このブログで、自作ゲームの devlog を連載していこうと思っています。第 1 弾はその告知。

仮タイトルは 『サガサバイバー』。ストーリー性のあるヴァンサバ風ローグライクで、Unity と Claude Code を相棒にして 1 人で組んでいます。

とはいえ、まだ全然完成していません。プロトタイプがやっと動き出したくらいの段階ですが、自分の手応えと迷いを記録に残しておきたくて、devlog という形にしました。途中で止まったらそれも記録になる、という気持ちで始めます。

どういうゲームか

世界観はこんな感じ。

ある日、光の神から人々に天啓が下る。「影の神を最も早く倒した者の願いを、1 つだけ叶えよう」と。こうして『影の神討伐レース』が開催されることになりました。

挑戦者は皆、自分の「叶えたい願い」を抱えてレースに参加します。願いの中身はキャラごとに違います。

プレイ感覚としては、一本道RPG を RTA で攻略するイメージ。守って耐えるんじゃなくて、敵をかき分けながら影の神までの最速タイムを目指す。1回のプレイは一本道でもプレイごとにマップも敵配置もイベントも毎回ランダムになるようにしたい。最終的にリアルプレイヤーと非同期でランキングを競うところまでいきたい。

核にしたいのが、「速く走るほど弱い、強くなるほど遅い」というジレンマです。急ぎすぎるとレベル不足でレースに勝てない。鍛えすぎると時間を食いすぎてランキング外。「勝てる最低レベル」と「許容できる最大時間」の狭間を、ビルドとルート取りとヴァンサバライクな運要素。これがプレイヤーの工夫の余地になるんじゃないか、と仮説しています。そしてその工夫を非同期バトルで他プレイヤーと競う。

キャラクターそれぞれの「願い」

キャラはそれぞれ違う「願い」を抱えてこのレースに参加してくる、という設計。今のところ考えている例を挙げると、こんな感じです:

  • 正義感の強い青年——願いは 世界平和
  • 元暗殺者——願いは 自分が殺した人間の復活
  • テロリスト——願いは 国家転覆
  • オタク青年——願いは 地下アイドルとの結婚
  • 地下アイドル——願いは 世界一のアイドルになること

「世界平和」と「国家転覆」と「地下アイドルとの結婚」が同じスタートラインに並ぶ。崇高な願いも、暗い願いも、俗っぽい願いも、平等。願いがキャラごとに違うように、得意武器や初期ビルドにもキャラ性を出せる予定。ここらへんは仮タイトルにも掲げている「サガ」っぽさがあるなと思います。

自分の RPG の原風景は ドラクエ・ファイナルファンタジー・ロマンシングサガ・タクティクスオウガ。あの群像劇のテンポ、キャラの口調の手触り、ふっと差し込まれる人間臭さ。

いま動いているもの(2026 年 4 月)

現状で動いているのは、マップ自動生成、敵キャラ 3 種類、武器 5 種類、レベルアップ、ゲームオーバー画面まで。プレイ → 死ぬ → リスポーンのサイクルは回るようになりました。

けど中身がまだスカスカ。武器・敵のバリエーション、中ボスとラスボス、ストーリー、バランス調整、全部これから。完成までの距離は、まだ遥かに長いです。

誰がどこを作っているか

このブログのタグライン「AI 時代のサバイバー・ログ」のとおり、AI ツールはガンガン使ってます。プログラムは現状ほぼ全行 Claude Code が書いてます。Unity MCP 経由で Unity エディタと AI が直接やり取りできるので、自分が C# を打つ時間はほとんどない。

ドット絵は生成 AI に下絵を出してもらって、それを自分でフィニッシュ。仕上げの線とかピクセルの調整は手で詰めないと、どうしても “AI が描いた絵” になってしまいます。BGM は Suno を使う予定。

逆に、自分の手元に残しておきたいのが ゲームバランスとストーリー。「面白いかどうか」と「キャラがどんな人間か」は、AI に判断させちゃダメだと思っています。

Claude Code と作って気づいたこと

devlog の連載で淡々と書いていきたいテーマがあって、これがその第 1 回になります。

Claude Code はめちゃくちゃ頼りになる。これは本当。ただ、何でも任せられるわけじゃない、というのも地味に分かってきました。

たとえばテストプレイで「この敵の沸きはおかしい」とフィードバックを伝えると、Claude Code が時々それを軽く流してくる。「ロジックは正常に動いています」「数値は設定通りなので合っています」って。コードを読んで返してくる時はだいたい正論で、反論しづらい。

でも、プレイしている肌感覚としては明らかにバグ。

面白いのは、プレイ画面を見ている自分の方が、コードを書いた当人の Claude Code よりも先にバグの原因に気づくことが何度かあった、ということ。「あ、敵がスポーンするタイミングがおかしいのでは?」みたいなことに、目で気づける。コードからは見えないけど、動いてる映像にしか出てこない情報がある。そんな気付きができるのもプログラミングの素養がないとできないなと感じています。プログラミング知識のない人間のバイブコーディングではおこらないのではないでしょうか。

これはAI と長く付き合う上で地味に大事な感覚だと思っています。

 

これから

直近やることはたくさんあります。9 人のキャラと、それぞれの願い・得意武器を確定させる。中ボスと影の神(ラスボス)を実装する。リーダーボードのバックエンドを設計する。武器と敵のバリエーションを増やす。ストーリーの全体構造を決める。Discord も近いうちに立てる。

このブログでは、進捗だけじゃなくて、詰まった話、Claude Code との攻防、キャラ設定の試行錯誤、絵の悩み、そういうのを長文と短文を混ぜて書いていく予定です。


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